Il cuore della torre notturna

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Eccomi con un’altra fantastica avventura del mondo di D&D.

Si tratta di un’avventura molto particolare e a mio avviso davvero avvincente…. forse la più avvincente di tutte le avventure ufficiali della Wizard of Coast per D&D 3.5.

Si tratta di un’avventura per personaggi di 10° livello, diciamo tra i 4 e i 5 PG. Il vostro gruppo sarà portato dalla necessità, dalla curiosità o dal puro caso ad investigare nei pressi di una torre dall’aspetto tutt’altro che rassicurante. La torre inoltre si trova in fondo ad un crepaccio tanto profondo che la luce del sole non riesce a penetrarvi.

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Appena riusciranno a capire come entrare i vostri PG si troveranno di fronte al primo problema… un attacco che potrebbe ucciderli in pochi round di combattimento! Per questo il mio consiglio è di mandare un gruppo di almeno 5 PG in questa torre o in alternativa aspettare che siano di livello 11° o 12° prima di farceli entrare. Il resto della missione li vedrà alle prese con un elevato numero di non morti di varia specie, ma soprattutto saranno costretti ad affrontare un numero di trappole mortali non trascurabile. Forse è bene che nel vostro gruppo ci sia un Ladro o magari qualcuno che abbia sviluppato l’abilità di cercare trappole. Facendo riferimento al manuale del Perfetto Avventuriero potreste avere nel gruppo un Esploratore di Dungeons che ha la capacità di scoprire trappole. La difficoltà degli incontri avrà un continuo sali scendi tanto da impegnare a fondo i vostri eroi per poi dare loro tempo sufficiente per riprendersi. Ovviamente ci sono una quantità varia di mostri erranti che potrebbero attaccare i vostri PG durante il riposo e quindi è d’obbligo una turnazione di guardia.

Alla fine i vostri PG torneranno a casa carichia di tesori e con una quantità di punti esperienza semplicemente eccezionale, oggetti magici molto particolari e tanta voglia di tornare a vagabondare per le terre selvagge…. ovviamente SE torneranno vivi!?!

I miei PG si sono comportati, come al solito, in modo eccellente. Hanno avuto i giusti picchi di inventiva proprio quando c’era necessità di uscire da situazioni critiche, ma in genere se la sono vista bene, non fosse altro perchè li ho inseriti all’11° livello e ho permesso loro di salire al 12° durante la partita. Comunque molto utile è stato il ladro\ombra danzante che ne ha fatte davvero di tutti i colori e che ovviamente ha reso inutili tutte le trappole visto che le percepiva a 3 metri di distanza, le disattivava senza nessuna fatica e se per puro caso scattavano aveva un tiro salvezza sui riflessi talmente alto che non lo toccavano neanche di striscio! Ovviamente non dimentico la Chierica che ha curato più volte tutto il gruppo e in qualche caso ha anche fatto uso del fondamentale incantesimo Ristorare. Poi nel gruppo c’era lo stregone che con i suoi Raggi infuocati e le sue Palle di fuoco ha arrostito più d’un mostriciattolo. Infine il mitico guerriero….. fino a 100 PF con un solo triplo attacco! Una specie di mostro insomma! I miei PG se la sono vista un poco brutta con Gulthias, il mostro finale che quasi li uccideva sul più bello. In fondo un Vampiro Mago di 13° livello è impegnativo anche per 4 Pg di 12°. Con un poco di fortuna e un poco di lavoro di squadra però hanno distrutto le difese del Vampiro, poi è arrivato lo Stregone e lo ha incenerito con solo due incantesimi…. che fine ingloriosa per un Genio del Male!

Spero che la missione piaccia tanto anche a voi che la Wizards pubblichi qualche altra missione per D&D 3.5 in modo da farci divertire ancora.

Alla prossima

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